Cuando Edgar Martín Blas (Madrid, 1978) probó un prototipo de las gafas de Oculus en 2014, el mismo año que Facebook compró esa compañía por 2.000 millones de dólares, sintió que se avecinaba “algo gordo”. Dejó su puesto de director creativo en Tuenti-Telefónica y al año siguiente fundó, junto a otros cinco socios, lo que hoy es Virtual Voyagers, una compañía de exploradores del nuevo metaverso.

Sin tener una sede física, y trabajando con una red de profesionales del sector, la empresa ya ha gestionado 230 proyectos para más de 80 marcas, como Ferrari, Disney, Ikea, Inditex, Mastercad e incluso Facebook, que recientemente ha cambiado su nombre a Meta, disparando el interés mediático y empresarial por los mundos virtuales que se avecinan.

 

¿En qué habéis colaborado exactamente con Facebook?

 

Junto a la empresa Supersphere en Los Ángeles, especializada en rodar actuaciones reales en 360º y emitirlas en la plataforma de realidad virtual Horizon Venues de Facebook, desarrollamos un motor para crear conciertos totalmente virtuales. Lo generamos todo desde cero, por ejemplo, un platillo volante como escenario, personajes animados, fuegos artificiales e incluso los focos, que se pueden controlar desde una mesa de verdad. Los cantantes también son reales –han participado Jaden Smith y Steve Aoki, entre otros– y todo este combo se emite en directo en ese protometaverso de Facebook, donde puedes asistir durante hora y media al espectáculo con tu avatar, desplazarte a una sala privada con tus colegas, etc. De momento, es un prototipo inicial.

 

¿El cambio de nombre de Facebook a Meta es realmente una apuesta por el metaverso o un lavado de imagen por sus escándalos recientes?

 

Las dos cosas. Por un lado, está ese lavado de imagen, porque ya lo necesitaban, igual que Google creó Alphabet en parte por lo mismo. Pero yo creo que realmente su apuesta no es algo que se le haya ocurrido ahora de la noche a la mañana. Lleva años trabajando con miles de personas e invirtiendo millones de dólares en esto.

Alguien va tener que dominar todo este mundo que viene, y en Facebook saben que la internet que conocemos, con webs saturadas de ‘banners’, se va quedando atrás y llega otra en 3D llena de interacciones y experiencias. La pandemia también lo ha acelerado todo. 

Además, la pandemia ha acelerado la llegada del metaverso. El coronavirus hizo ver que la virtualización comenzaba a funcionar, la gente necesitaba ir más allá del clic y de ver pantallas planas, quería ir a clases, asistir a conciertos, tener experiencias.  Y Facebook ha visto que es el momento porque alguien va a tener que dominar todo este mundo que viene. Saben que la internet conocida, con webs saturadas de banners, se va quedando atrás y llega esta internet tridimensional llena de interacciones.

 

¿Pero qué es el metaverso

 

No es fácil concretar el concepto, pero en esencia sería una nueva internet 3D. Hasta ahora, veíamos todo encajonado dentro de una pantalla, pero el metaverso rompe esos límites y nos ofrece la posibilidad de entrar en mundos (los metaversos) interconectados entre sí, donde puedes interactuar con otra gente o sus avatares. Y, sobre todo, te aporta experiencias, no solo información como hasta ahora, es decir, puedes realizar actividades como entrenar, bailar, asistir a espectáculos, pasear, aprender virtualmente en las mejores universidades...

Otro hito muy importante ha sido la aceptación por parte de muchas compañías –incluida Facebook– del openXR como el protocolo del metaverso. Es un sistema de programación abierto que proporciona acceso a plataformas y dispositivos tanto de realidad virtual [VR] como aumentada [AR, donde una parte virtual aparece sobre la real] y los hace compatibles entre sí. Sería como el html en la internet tradicional. También está el estándar webGL para renderizar gráficos en 3D en cualquier navegador. Además se suma la irrupción de la tecnología 5G.

 

¿Qué aporta el 5G al metaverso?

 

Es la llave para acceder a él. Se habla mucho del 5G pero, más allá de su gran velocidad de transmisión de datos, lo que tiene es una latencia [una demora] muy baja entre la petición que hago y la respuesta del servidor. En el mundo que conocemos, para ver series o cosas así, eso no te aporta mucho porque las sigues viendo igual, pero en el virtual cobra todo el sentido: hay que manejar miles de avatares que se comunican con voz IP, hacen gestos y están, por ejemplo, en un concierto en tiempo real. Ocurren muchas cosas a la vez y es importante procesar toda esa información del metaverso en un entorno de baja latencia.

 

¿Cómo podemos acceder a estos nuevos metauniversos?

 

Actualmente de tres formas, dependiendo del hardware que utilicemos. Lo más básico sería un acceso aproximadamente 10 % virtual mediante las pantallas tradicionales, como tu móvil o el ordenador. En el extremo opuesto estaría la experiencia totalmente inmersiva, 100 % virtual, mediante visores que son cada vez mejores, aunque tienen el hándicap de que estás aislado y la gente suele aguantar solo una  o dos horas en ese mundo totalmente virtual.

La realidad mixta, al 50 %, con una gafa de cristal transparente, nos permitirá ver a la vez el mundo real y el virtual [...]. Vas a poder vivir experiencias como un entrenador virtual en tu salón, un dinosaurio de mascota jugueteando entre tus muebles o hacer una videollamada con alguien delante de ti

Pero en medio estaría lo más potente: la realidad mixta, al 50 %, con una gafa de cristal transparente que nos permitirá ver a la vez el mundo real y el virtual perfectamente enlazados. Podrá detectar todo lo que te rodea a nivel 3D, como tu casa o una ciudad, y sobre ello te ‘pintará’ los gráficos o animaciones. Vas a poder vivir experiencias como un entrenador virtual en tu salón, un dinosaurio de mascota jugueteando entre tus muebles o hacer una videollamada con alguien delante de ti. Lo podremos usar todo el día porque, como no pierdes la referencia del mundo real, no te aísla. Todavía estamos en los early days [primeras fases], pero esto ya es muy poderoso y acelerará todo.

 

¿Cuándo tendremos esas gafas?

 

Ya existen algunos prototipos, como las gafas de chip fotónico de Magic Leap. El propio cristal tiene unas plaquitas capaces de modificar la frecuencia de fotones que llega a tus ojos. Así ‘engaña’ a tu cerebro y le hace ver la capa virtual integrada con la realidad que te rodea de un modo muy natural. 

De todas formas, estamos como cuando salieron los primeros móviles. El gran paso lo podría dar Apple presentando sus gafas de realidad mixta el año que viene. Tiene uno de sus mayores departamentos trabajando en ellas y, cuando salgan al mercado, pueden dar un impulso brutal al metaverso.

 

¿Qué otras compañías se han metido en este mundo?

 

¡Buff, un montón! Además de Apple y Facebook, que prevé contratar 10.000 personas en Europa para construir su metaverso, está también MicrosoftNvidia (con su plataforma Omniverse para conectar mundos 3D), Google (que está contratando ingenieros para construir gafas de realidad mixta y un sistema operativo del metaverso), Disney con sus productos de Marvel y Star Wars. ¿Te imaginas? Habrá gente que no quiera salir del mundo virtual de la Guerra de las Galaxias. Aspectos tan humanos como la exploración o la pertenencia a un grupo son también pilares del metaverso.

El gran paso lo podría dar Apple presentando sus gafas de realidad mixta el año que viene. Tiene uno de sus mayores departamentos trabajando en ellas y, cuando salgan al mercado, pueden dar un impulso brutal al metaverso

Y luego están las grandes  empresas de videojuegos, como Epic Games, que va a invertir 1.000 millones en esto. De hecho, uno de los puntos de inflexión en 2020 fue el concierto del rapero Travis Scott en Fortnite, su popular videojuego. De forma virtual asistieron en directo decenas de millones de personas, muchas más que en la mejor gira de Queen. De momento es un protometaverso, pero ya lo usan masivamente adolescentes y veinteañeros, que en unos años serán consumidores.

El interés por el metaverso está llegando a escala país. Corea del Sur va a destinar más de 20.000 millones de dólares para impulsar una alianza de empresas coreanas, incluida Samsung, que lideren y se posicionen en este campo. Igual que Silicon Valley fue el hub de innovación en el mundo para internet, ahora comienza una carrera mundial similar para el metaverso, donde también entrarán con fuerza las compañías de criptomonedas.

 

¿Qué relación hay entre metaversos y criptomonedas?

 

El propio entorno virtual es nativo para que las criptomonedas sean el dinero que se maneje en el metaverso. Se está generando una economía mundial, que ya mueve miles de millones, para comprar objetos virtuales que puedes pagar con criptomonedas. Mediante un fragmento de lo que se llama cadena de bloques o blockchain se puede confirmar que es tuyo un objeto que hayas adquirido. Es lo que se llama un NFT, una posesión única, un trozo de código que confirma, por ejemplo, que esa zapatilla que has comprado para tu personaje virtual te pertenece. Esto está llegando hasta tal punto que Nike ha anunciado que cambia su propia definición de marca para vender, además del calzado y ropa deportiva que conocemos, también objetos virtuales. Es decir, ofrecerá zapatillas o ropa exclusiva para avatares pagada con criptomonedas.

Nike ha anunciado que cambia su propia definición de marca para vender, además del calzado y ropa deportiva que conocemos, también objetos virtuales. Es decir, ofrecerá zapatillas o ropa exclusiva para avatares pagada con criptomonedas.

 

¿Cómo se posiciona España en el metaverso? ¿Nos puedes poner algún ejemplo de vuestra empresa?

 

España estará en el top 5 o así en el ámbito de la creación de todo este mundo virtual. Por mencionar algunos ejemplos de Virtual Voyagers, hemos creado un metaverso web 3D para Acciona, con escenarios virtuales de sus instalaciones de energía renovable, su centro de control con pantallas emitiendo en directo, y donde se pueden organizar reuniones de alto nivel con clientes conectados por webcam. También hemos creado replicas digitales de aerogeneradores para una filial de General Electric, con las que los futuros operarios pueden realizar prácticas de ensamblaje de palas.

En el ámbito del videojuego y la promoción turística, hemos presentado Legends of Catalonia, una experiencia interactiva de realidad virtual con PlayStation. Y como ejemplo de gemelo digital está Infinitum, un espacio de 376 hectáreas que se construirá, para gente adinerada, cerca de Port Aventura (Tarragona). Lo  hemos recreado antes en 3D para que el usuario pueda moverse libremente por exteriores –jugando al golf o haciendo yoga– y dentro de los edificios, con posibilidad de agarrar objetos como un disco o una botella de vino.

 

¿Qué retos quedan por delante al metaverso?

 

Son de varios tipos. Por una parte, está el económico: nada se monta si no hay una economía detrás, aunque las empresas ya han visto business en el metaverso, en las áreas del marketing, compras, formación, videojuegos, entretenimiento, etc. En el tema del hardware, hay que seguir evolucionando, como ocurrió con los móviles. Y para los creadores, que de momento no somos muchos, supone una barrera de aprendizaje muy bestia. 

Aunque quizá el mayor reto es la formación del gran público, para que sepa moverse por estos mundos. Lo bueno que tiene el metaverso es que es un entorno muy natural porque se parece al real: si coges algo, lo coges; si andas, lo haces de verdad –aunque con la opción teletransportar en un botón porque en tu casa no tengas espacio suficiente–. De hecho, incluso la gente mayor pilla la interacción mucho antes que cuando había que explicar lo que era la web o a usar el ratón.

Al igual que ocurrió con internet, en el metaverso irán llegando los usuarios poco a poco y habrá también un poco de todo. Otro reto aparte es el psicológico: está por ver cómo nos va a afectar a todos

Al principio ocurrirá como con internet, habrá gente reacia. Parecía que iba a terminar con la humanidad y hemos acabado subiendo fotos de gatitos, aunque por otro lado también hay cosas oscuras. En el metaverso habrá un poco de todo también, e irán llegando los usuarios poco a poco. Otro reto aparte es el psicológico: está por ver cómo nos va a afectar a todos.

 

¿Los metaversos pueden agrandar la brecha digital, entre poblaciones con y sin acceso a estos mundos?

 

Pienso que no, porque realmente son tecnologías baratas y accesibles. Los SDK [kits de desarrollo de software] para programar metaverso son gratuitos, también lo son algunas herramientas para desarrollar videojuegos y empezar a crear, como Unity. Respecto al hardware, las Oculus Quest, por ejemplo, cuestan 350 euros, como un móvil de gama media baja. Por cierto, que su creador, Palmer Luckey, venía de un entorno social medio-bajo, pero el tío era muy bueno, se puso a experimentar con visores en su garaje y acabó vendiendo su empresa por 2.000 millones.

Es una cosa muy rara, pero lo que ha traído todo esto es el poder de los makers, los diseñadores, no el de los grandes inversores tecnológicos. Lo importante aquí es el know-how  y la velocidad para ejecutarlo. Se está generando un ecosistema muy diferente, donde la persona que tiene imaginación y capacidad creativa gana al grande.